Les jeunes et les écrans

UNE ETUDE INEDITE EN HAUTS-DE-FRANCE

SoCo Etudes a réalisé pour l’ACAP (Pôle régional images en HDF) cette enquête à l’attention de tou·tes les jeunes âgé·es de 11 à 18 ans en Hauts-de-France. Lorsque l’on aborde la question des jeunes et des écrans (nouvelles technologies, images animées, jeux-vidéo…), nos rôles d’adultes (enseignant·es, éducateur·trices, parents…) ne nous garantissent pas toujours de les saisir au mieux.

C’est pourquoi cette enquête s’est directement adressée aux adolescent·es afin qu’ielles nous révèlent les réalités de leurs pratiques des écrans.

Cette étude permet de disposer d’informations éclairées et objectives les concernant, pour adapter au mieux notre accompagnement en tant qu’adultes.

RETROUVEZ LA SYNTHESE (32 p.)

Le questionnaire a été réalisé en partenariat avec des jeunes ainsi que des professionnels de la jeunesse, afin de correspondre au mieux à leur vocabulaire et modes de compréhension. Cela a permis d’aboutir à une radiographie réaliste de la consommation et des usages des écrans par les jeunes.

Abordant successivement les équipements, les usages, le rapport aux images ainsi que les interactions sociales et la conscience citoyenne, cette grande enquête a permis de récolter et analyser les réponses de plus de 6000 jeunes au cours du premier semestre 2020.

RETROUVEZ L’ETUDE COMPLETE (150 p.)

Cette mine d’informations est aujourd’hui restituée à travers deux publications : l’étude complète (152 pages) et une synthèse visuelle (32 pages). Ces deux documents dressent le portrait d’une jeunesse hyperconnectée et consciente de ses habitudes, aux usages diversifiés et aux pratiques sociales appuyées, se confrontant à des univers abusifs tout en développant des compétences créatives ou linguistiques.

En se basant sur les nombreuses données récoltées, cette radiographie de la consommation des écrans constitue un outil d’accompagnement de la communauté éducative et culturelle qui travaille avec les adolescent·es.

RETROUVEZ LA SYNTHESE VISUELLE (32 p.)

Il s’agit aujourd’hui de tirer tous les enseignements de cette étude et de penser des actions et préconisations pour combattre les inégalités d’usages pointées, pour adapter nos actions à une réalité de pratique et pour porter un plan ambitieux en faveur de l’éducation des regards.

RETROUVEZ L’ETUDE COMPLETE (150 p.)

Classification de la population en 3 profils-types :
La classification de la population qui suit s’appelle K-means, c’est une méthode d’analyse statistique avancée qui permet de regrouper les individus d’une population en classes homogènes. Ce regroupement s’effectue à partir des différentes variables prises en considération en vue de la construction de la classification. Le calcul, permettant la classification, est généré par un algorithme qui affecte les individus dans des sous-groupes en vue de créer une homogénéité au sein de ces sous-groupes (classes).


Les 3 profils-types générés se caractérisent comme suit :
‣ la classe A synthétise les caractéristiques et comportements de 31% de la population, elle se compose comme suit : une sur-représentation des
adolescents plus âgés (16 à 18 ans), aussi bien des filles que des garçons (et la taille de la commune a peu d’influence). Ces derniers regardent un peu moins de films et peu de séries (leur fréquentation des salles de cinéma ne présente pas de distinction). En revanche ils suivent beaucoup l’actualité, et jouent nettement moins souvent aux jeux vidéo que la moyenne. En somme 31% d’adolescents, filles ou garçons avancés en âge (bientôt adultes ou jeunes adultes), qui délaissent les séries et jeux vidéo pour leur préférer l’actualité / les informations sur les écrans.
‣ la classe B représente 40% de la population, elle se compose d’un peu plus de garçons que de filles, plutôt de jeunes adolescents (11-13 ans), vivant plus souvent dans de petites communes, regardant un peu moins de films et de séries que la moyenne, allant peu au cinéma, suivant très peu l’actualité, mais jouant aux jeux vidéo plus souvent que la moyenne. En somme 40% de jeunes, plus souvent des garçons ruraux ou péri-urbains, jouant aux jeux vidéo.
‣ la classe C représente 29% de la population étudiée, elle se compose d’un peu plus de filles, plus de jeunes âgés de 14 à 16 ans, qui regardent beaucoup de films et de séries, qui vont souvent au cinéma, qui passent beaucoup de temps sur écran et jouent un peu plus que la moyenne aux jeux vidéo (la taille des communes et le rapport à l’actualité ressemblent à la moyenne de la population étudiée). En somme majoritairement des filles en milieu d’adolescence (14-16 ans) qui développent de nombreuses activités liées aux écrans : films, séries, cinéma et même jeux-vidéo et par conséquent y passent beaucoup de temps.

Cette classification synthétise les données, par conséquent elle comporte immanquablement une réduction de l’information, mais ceci s’effectue en vue de faciliter l’appréhension de l’ensemble de la population étudiée. Elle n’est ni plus ni moins que cela : on ne peut tout dire avec elle mais elle permet de proposer une approche globale.

SYNTHÈSE DE L’INFLUENCE DES CARACTÉRISTIQUES SOCIODÉMOGRAPHIQUES (ÂGE, GENRE, LIEUX DE VIE ET ORIGINES SOCIALES) SUR LE RAPPORT AUX ÉCRANS :

  • Une évolution linéaire des pratiques avec l’avancée en âge
  • Certaines pratiques deviennent moins genrées mais il existe des marqueurs comportementaux et des expériences différenciées entre filles et garçons : les filles font plus de choses diversifiées sur les écrans.
  • Les lieux de vie et origines sociales, de même que les règles parentales, fonctionnent concomitamment et influencent les expériences.

En somme en matière de rapports aux écrans comme dans le reste des expériences sociétales, les origines sociales et lieux de vie (eux-mêmes corrélés) influencent amplement les pratiques des jeunes. Les principales inégalités perceptibles aujourd’hui chez les jeunes, ne concernent pas tant l’accès aux écrans, que leurs modalités d’usage.

Nous remercions l’ensemble des jeunes ayant participé à cette enquête, les équipes des établissements impliqués, les membres du comité de pilotage : les Rectorats des Académies d’Amiens et de Lille ; la Direction régionale de l’alimentation, de l’agriculture et de la forêt Hauts-de-France ; la Direction
régionale de la jeunesse, des sports et de la cohésion sociale Hauts-de-France ; la Direction régionale des affaires culturelles Hauts-de-France ; la Région Hauts-de-France ; le réseau EMI’cycle ; la Maison des adolescents d’Amiens ; la
Mutuelle générale de l’Éducation nationale.

Jeunes, musiques et risques auditifs > Baromètre 2020

Ce baromètre annuel s’appuie sur le dispositif de concerts pédagogiques
Peace&Lobe® à l’issue duquel 5389 jeunes collégien·nes et lycéen·nes ont répondu à un questionnaire dans le cadre de leur année scolaire 2019/2020.

Les résultats permettent de suivre chez les 12-18 ans, leurs rapports à la musique et aux risques auditifs.

La musique accompagne les adolescent·es dans leur quotidien, que ce soit à leur domicile, à l’école, dans l’espace public et même la nuit, parfois jusque dans leur sommeil.

LES – DE 12 ANS
utilisent plus la tablette et moins le smartphone. La possession d’un smartphone étant moindre chez les plus jeunes.

LES 14-16 ANS
sont les plus nombreux à utiliser le smartphone pour écouter de la musique.

LES + DE 16 ANS
présentent des taux plus élevés pour l’écoute sur chaîne hi-fi, lecteur MP3 et poste radio.

La plateforme la plus utilisée est YouTube : 83% Suivie de Spotify: 46% et de Deezer : 26% . YouTube s’impose sans doute par la gratuité, l’accompagnement de la musique par des vidéos et la richesse du catalogue.
Il existe des effets d’âge : les plus jeunes (12 ans ou -) se tournent davantage vers YouTube ; alors que Deezer et Spotify remportent un plus franc succès chez les 14/17 ans.

Il existe une tendance de fond de diminution du téléchargement gratuit et payant en faveur du streaming qui se poursuit chaque année : 31% des jeunes déclarent ne jamais télécharger de la musique gratuite (contre 21,7% en 2018) et 78,7 % déclarent ne jamais télécharger de la musique payante.

Les sources de découvertes musicales sont multiples : les amis et les réseaux sociaux en tête. L’enquête de cette année a testé les variables de ‘fréquentation culturelle’ qui prennent une part importante dans les découvertes musicales, telles que les réseaux sociaux, playlists YouTube, Spotify et Deezer.

72,6% pensent que les systèmes de recommandation musicaux sont utiles. Plus d’un tiers des adolescent⋅es (36%) disent ignorer l’existence des algorithmes sur les plateformes de téléchargement. Les plus jeunes enquêté·es (12 ans et -) connaissent beaucoup moins les algorithmes que les plus âgé·es.

Les algorithmes des plateformes d’écoute de la musique, collectent des données personnelles des usagers pour établir un profil de goût afin de fournir des recommandations personnalisées sur d’autres musiques. Si les plateformes de
streaming offrent une facilité d’accès à un catalogue musical jamais égalé dans l’histoire de la musique enregistrée, les algorithmes de recommandation représentent néanmoins un risque, celui d’enfermer l’utilisateur dans sa bulle musicale.

RETROUVEZ LES 3 FOCUS ICI

Jeunes et Musiques enregistrées

Jeunes et Risques auditifs

Jeunes Musicien.nes

Lieux de musiques actuelles et jeunes : je t’aime… moi non plus ?

Intervention lors de la rencontre professionnelle proposée par les réseaux de musiques actuelles d’Ile-de-France. La génération des Millennials évolue au rythme des innovations technologiques, et adopte des comportements culturels inédits que nous allons explorer.

/// Programme

  • 10h00 – 11h15 : Intervention de Tomas Legon (sociologue, ingénieur d’étude à la Fondation Maison des sciences de l’homme)
  • 11h15 – 12h15 : Intervention de Claire Hannecart (sociologue, fondatrice de SoCo Etudes, auteure d’études dédiées à la jeune génération)
  • 12h15 – 14h30 : Echange collectif et Déjeuner
  • 14h30 – 17h00 : Ateliers de travail/débats
  • 17h00 : Clôture et perspectives

Le 3 octobre 2017 – La Cave Argenteuil /// Formulaire d’inscription