Les jeunes : les images & les écrans.

UNE ETUDE INEDITE EN HAUTS DE FRANCE

SoCo Etudes a réalisé pour l’ACAP (pôle régional image en HDF) cette enquête diffusée par questionnaire en ligne à l’attention de tou.tes les jeunes âgé.es de 11 à 18 ans en Hauts-de-France.

Lorsque l’on aborde la question des jeunes et des nouvelles technologies (écrans, images animées, jeux-vidéo…), nos rôles d’adultes (d’enseignant.es, d’éducateur.trices, de parents…) ne nous garantissent pas toujours de les saisir au mieux. C’est pourquoi cette enquête s’est directement adressée aux adolescent.es afin qu’ielles nous révèlent les secrets de leurs pratiques des écrans.

Cette étude permet de disposer d’informations éclairées et objectives les concernant, pour adapter au mieux notre accompagnement en tant qu’adultes.

RETROUVEZ LA SYNTHESE (32 p.)

Afin d’obtenir des clés de compréhension de leurs usages, nous avons mis en place une grande enquête inédite en région Hauts-de-France. Le questionnaire a été réalisé avec des jeunes ainsi que des professionnels de la jeunesse, afin de coller au mieux à leur vocabulaire et modalités de compréhension. Cela a permis d’aboutir à une radiographie sincère et réaliste de la consommation des écrans et des usages par et pour les jeunes.

Abordant successivement les équipements, les usages, les images ainsi que les interactions sociales et la conscience citoyenne, cette grande enquête a permis de récolter et analyser les réponses de plus de 6000 jeunes au cours du premier semestre 2020.

RETROUVEZ L’ETUDE COMPLETE (150 p.)

Cette mine d’informations est aujourd’hui restituée à travers deux publications : l’étude complète (152 pages) et une synthèse visuelle (32 pages) d’une partie des données (certaines inforgraphies sont reproduites ci-après). Ces deux documents dressent le portrait d’une jeunesse hyperconnectée et consciente de ses habitudes, aux usages diversifiés et aux pratiques sociales appuyées, se confrontant à des univers abusifs tout en développant des compétences créatives ou linguistiques

En se basant sur les très nombreuses données ainsi mises en exergue, cette radiographie sincère et réaliste de la consommation des écrans et des usages par et pour les jeunes, constitue un véritable outil d’accompagnement de
l’ensemble de la communauté éducative et culturelle qui travaille en prise avec
les adolescents.

RETROUVEZ LA SYNTHESE VISUELLE (32 p.)

Il s’agit aujourd’hui de tirer tous les enseignements de cette étude et de penser des actions et préconisations pour combattre les inégalités d’usages pointées, pour adapter nos actions à une réalité de pratique et pour porter un plan ambitieux en faveur de l’éducation des regards.

RETROUVEZ L’ETUDE COMPLETE (150 p.)

Classification de la population en 3 profils-types :
La classification de la population qui suit s’appelle K-means, c’est une méthode d’analyse statistique avancée qui permet de regrouper les individus d’une population en classes homogènes. Ce regroupement s’effectue à partir des différentes variables prises en considération en vue de la construction de la classification. Le calcul, permettant la classification, est généré par un algorithme qui affecte les individus dans des sous-groupes en vue de créer une homogénéité au sein de ces sous-groupes (classes).


Les 3 profils-types générés se caractérisent comme suit :
‣ la classe A synthétise les caractéristiques et comportements de 31% de la population, elle se compose comme suit : une sur-représentation des
adolescents plus âgés (16 à 18 ans), aussi bien des filles que des garçons (et la taille de la commune a peu d’influence). Ces derniers regardent un peu moins de films et peu de séries (leur fréquentation des salles de cinéma ne présente pas de distinction). En revanche ils suivent beaucoup l’actualité, et jouent nettement moins souvent aux jeux vidéo que la moyenne. En somme 31% d’adolescents, filles ou garçons avancés en âge (bientôt adultes ou jeunes adultes), qui délaissent les séries et jeux vidéo pour leur préférer l’actualité / les informations sur les écrans.
‣ la classe B représente 40% de la population, elle se compose d’un peu plus de garçons que de filles, plutôt de jeunes adolescents (11-13 ans), vivant plus souvent dans de petites communes, regardant un peu moins de films et de séries que la moyenne, allant peu au cinéma, suivant très peu l’actualité, mais jouant aux jeux vidéo plus souvent que la moyenne. En somme 40% de jeunes, plus souvent des garçons ruraux ou péri-urbains, jouant aux jeux vidéo.
‣ la classe C représente 29% de la population étudiée, elle se compose d’un peu plus de filles, plus de jeunes âgés de 14 à 16 ans, qui regardent beaucoup de films et de séries, qui vont souvent au cinéma, qui passent beaucoup de temps sur écran et jouent un peu plus que la moyenne aux jeux vidéo (la taille des communes et le rapport à l’actualité ressemblent à la moyenne de la population étudiée). En somme majoritairement des filles en milieu d’adolescence (14-16 ans) qui développent de nombreuses activités liées aux écrans : films, séries, cinéma et même jeux-vidéo et par conséquent y passent beaucoup de temps.

Cette classification synthétise les données, par conséquent elle comporte immanquablement une réduction de l’information, mais ceci s’effectue en vue de faciliter l’appréhension de l’ensemble de la population étudiée. Elle n’est ni plus ni moins que cela : on ne peut tout dire avec elle mais elle permet de proposer une approche globale.

SYNTHÈSE DE L’INFLUENCE DES CARACTÉRISTIQUES SOCIODÉMOGRAPHIQUES (ÂGE, GENRE, LIEUX DE VIE ET ORIGINES SOCIALES) SUR LE RAPPORT AUX ÉCRANS :

  • Une évolution linéaire des pratiques avec l’avancée en âge
  • Certaines pratiques deviennent moins genrées mais il existe des marqueurs comportementaux et des expériences différenciées entre filles et garçons : les filles font plus de choses diversifiées sur les écrans.
  • Les lieux de vie et origines sociales, de même que les règles parentales, fonctionnent concomitamment et influencent les expériences.

En somme en matière de rapports aux écrans comme dans le reste des expériences sociétales, les origines sociales et lieux de vie (eux-mêmes corrélés) influencent amplement les pratiques des jeunes. Les principales inégalités perceptibles aujourd’hui chez les jeunes, ne concernent pas tant l’accès aux écrans, que leurs modalités d’usage.

Nous remercions l’ensemble des jeunes ayant participé à cette enquête, les équipes des établissements impliqués, les membres du comité de pilotage : les Rectorats des Académies d’Amiens et de Lille ; la Direction régionale de l’alimentation, de l’agriculture et de la forêt Hauts-de-France ; la Direction
régionale de la jeunesse, des sports et de la cohésion sociale Hauts-de-France ; la Direction régionale des affaires culturelles Hauts-de-France ; la Région Hauts-de-France ; le réseau EMI’cycle ; la Maison des adolescents d’Amiens ; la
Mutuelle générale de l’Éducation nationale.

Auteur : Claire Hannecart

Docteure en Sociologie, j'ai préparé ma thèse au sein du laboratoire Clersé CNRS. Elle porte sur les modes d'engagement et enjeux de coopération sur les scènes musicales locales. Après un cursus à l’Université de Lille j'ai continué à travailler ce sujet auprès de différents partenaires publics et privés. Entre autre au Pôle musiques actuelles des Pays de la Loire, où j'étais responsable de l’observation de la filière musicale régionale. Puis en 2017 j'ai crée le cabinet d'études SoCo qui produit des études et évaluations portant sur les profils, pratiques culturelles, modes de vie et habitudes de consommation de publics diversifiés.